Baldur's Gate 3. Jaką klasę wybrać?



Baldur's Gate 3. Zaklinacz czy Mag, co wybrać? Druid czy Kleryk, a może Czarnoksiężnik?

Pierwsza rozgrywka i zastanawiasz się jaką klasę wybrać? W edytorze postaci wszystkiego nie widać i nie wszystko jest oczywiste w grze. Przedstawię Tobie tutaj tylko to co konieczne.

1. Wstęp.
2. Ważne mechaniki gry.
3. Różnice i właściwości klas Zaklinacza i Maga.
4. Zaklinacz i Mag. Sztuczki na start, które wziąć i które pominąć.
5. Zaklinacz build Draconic Bloodline omówienie.
6. Dodatek z opisami wybranych czarów.

1. Wstęp.

Po wykonaniu pobocznego zadania w obozie pojawia się NPC, który za opłatą 100 sztuk złota może zresetować naszą postać. Nie ma limitu i cena jest stała. Nie zresetujemy rasy i cech z nią związanych, np. sztuczki którą wybraliśmy jako bonus oraz nie zmienimy modyfikatorów nabytych w trakcie rozgrywki poza awansem na wyższy poziom.

Mag i Zaklinacz to podobne klasy. Z kolei Druid to klasa kompleksowa, której nie trzeba multiklasować. Oprócz przemian posiada czary dostępne tylko dla klasy Druida i po trochu z listy Maga i Kleryka. Zależnie od wybranej podklasy będzie bardziej wyspecjalizowany w innych archetypach. Kleryk jak mag polega na czarach, a niektóre podklasy pozwalają na porządne uzbrojenie. Tylko, że czysty kleryk nie dorówna wojownikowi, który atakuje 3 razy za punkt Akcji. Zależnie od podklasy księga zaklęć różni się. Klarycy mają najlepsze czary wsparcia, dobre czary ataku. Natomiast Czarnoksiężnik to przede wszystkim DPS (sztuczka Eldricht Blast) potrafiący powalczyć w zwarciu. Ciekawa klasa do multiklasowania. 

2. Ważne mechaniki gry.

Sztuczki:

  1. Obrażenia skalują się z bazowym poziomem postaci, a nie klasy.

Czary/Sztuczki oparte o trafienie:

  1. Czar, czy sztuczka oparta o rzuty na trafienie bierze pod uwagę KP (Klase Pancerza) celu. KP nie redukuje obrażeń, ale decyduje o trafieniu. Żeby trafić musimy wyrzucić wyższą liczbę niż wartość KP.
  2. Przy trafieniu w cel dodawane i odejmowane są Nasze i Przeciwnika odporności i wzmocnienia obrażeń.

Czary/Sztuczki oparte o rzuty na odporność:

  1. Większość czarów wymaga rzutu na odporność przeciwnika w oparciu o cechę według opisu czaru.

Czary wymagające Koncentracji:

  1. Jednostka może utrzymywać tylko jeden czar wymagający Koncentracji. Rzucenie kolejnego dezaktywuje wcześniejszy.
  2. Kiedy jednostka otrzymuje obrażenia rzuca kością na utrzymanie koncentracji. Porażka przerywa czar. 
  3. Wrogie AI jednostki biorą sobie za cel przerwanie Koncentracji.

Odpoczynek i obozowanie:

  1. Krótki odpoczynek możemy zrobić dwa razy w dowolnym miejscu kiedy jesteśmy bezpieczni. Regeneruje część HP.
  2. Długi odpoczynek możemy zrobić tylko wtedy kiedy udamy się do obozu. Odnawia wszystko. Odpoczynek nie jest darmowy i wymaga odpowiedniej liczby prowiantu. Na normalnym poziomie trudności pełny odpoczynek wymaga 40 jednostek. Można zrobić połowiczny odpoczynek.
  3. W grze jest do zdobycia kilka eliksirów zapewniających efekty odpoczynku.

Walka:

  1. W każdej turze jednostki mają bazowo po jednym punkcie Akcji, Dodatkowej akcji oraz Reakcji. Na przykład atak główną ręką, rzucenie zaklęcia to jeden punkt akcji.
  2. Punkt Reakcji w większości można wykorzystać podczas tury przeciwnika jako reakcję na zdarzenie podczas walki lub podczas podczas tury gracza jeśli tylko posiada taką reakcję. Np. kleryk burzy może zadać dodatkowe obrażenia podczas ataku czarem żywiołu elektryczności.
  3. Reakcje mogą być pominięte, automatyczne lub gra będzie pytać. Można to zmienić w zakładce (k na pc).
  4. Każda jednostka dodatkowo ma do wykorzystaniat określony zasięg ruchu podczas tury np. 9 m.
  5. Istnieją mechaniki, które mogą przyznać na stałe lub tymczasowo dodatkowe punkty Akcji lub Dodatkowej akcji i zwiększyć zakres ruchu. Jednak bez używania przedmiotów lub atutów nie można tego osiągnąć. Dodatkowa punkty.
  6. Klasy walczące w zwarciu otrzymują dodatkowe ataki podczas jednej akcji. Wojownik 11 poziomu za 1 punkt akcji może zaatakować 3 razy. Wojownik, który ma 3 punkty Akcji i 2 punkty Dodatkowej akcji może łącznie zaatakować 9 razy podczas jednej tury. Zaklinacz ma 2 punkty akcji może zaatakować 2 razy lub rzucić czar dwa razy oraz użyć dodatkowo Punktów Zaklinania lub rzucić czar z użyciem wyższego poziomu i rzucić czar na dodatkowy cel. Tylko jeśli czar ma taką możliwość.
  7. UWAGA! Prawie Każdy czar można rzucić z użyciem wyższego slotu zaklęcia, ale nie każde zaklęcie skaluje się i zmienia efekt.
  8. Przewaga i Niekorzyść w rzutach to znaczy, że gra zamiast użcia jednej kości używa dwóch i wybiera jedną, wyższą lub niższą. Efekt nie kumuluje się, maksymalnie mogą być 2 kości.
Krytyki, Przedmioty, Klasy, Rasa oraz Atrybuty i Modyfikatory:
  1. Każda podklasa zdobywa bonusy bazowej klasy i podklasy jednocześnie. Każda wymieniona podklasa czarująca posiada 3 progi,, na których otrzymuje dodatkowe premie.
  2. Każda rasa może dowolnie wydać bonus +2 i +1 do dowolnej statystyki.
  3. Do rzutów kością dodaje się tylko Modyikator z Atrybutu, które zwiększają się co parzysty numer o +1 od 10. Analogicznie maleją poniżej 10 i są ujemne.
  4. Przedmioty nie wypadają losowo, ale są z góry przypisane do obiektu/jednostki/nagrody w grze.
  5. Wyrzucony kośćmi Krytyk nie liczy Modyfikatorów. Zawsze wyrzucenie 1 to Krytyczna Porażka, z kolei najwyższa liczba na kości to Krytyczny Sukces. Nawet jeśli stopień trudności to k99 to podczas rzutu K20, 20 oznacza sukces.

3. Różnice i właściwości klas Zaklinacza i Maga.
Obie klasy mają tyle samo slotów zaklęć.
Każde zaklęcie kosztuje określoną ilość slotów zaklęć.
Sztuczki nie wymagają do użycia slotów zaklęć.
Krótki odpoczynek nie regeneruje slotów zaklęć.
Długi odpoczynek odnawia sloty zaklęć.

Zaklinacz
  1. Główna cecha dla magii to Charyzma. 
  2. Ograniczona ilość czarów na poziom.
  3. Nie musi modyfikować księgi zaklęć bo są zawsze przygotowane. 
  4. Zaklinacz może zmienić zaklęcia tylko podczas awansu i resetu.
  5. Może modyfikować zaklęcia Metamagią. 1 pkt. Zaklinania/poziom.
  6. Dodatkowa Akcja: Stworzenie punku Zaklinania za slot czaru. X pkt./poziom czaru.
  7. Dodatkowa Akcja: Stworzenie slotu zaklęcia za pkt. Zaklinania. 1 poz./2 pkt., 2 poz./3 pkt., 3 poz./5 pkt., 4 poz./6 pkt., 5 poz./7 pkt.
  8. Biegłości w uzbrojeniu: Sztylety, Laski, Lekkie kusze
  9. Podobna, ale uboższa lista zaklęć jak u Maga.
  10. Jako jedyna klasa czarująca posiada biegłość w rzutach obronnych Kondycji dla Koncentracji zaklęcia. Czyli rzuca z Korzyścią (2 kości). Biegłość dodaje +5 do umiejętności.
Zaklinacz Metamagia: 
  1. Twinned Spell - Podwójne zaklęcie. Zdecydowanie najlepsza metamagia bo pozwala na rzucenie podwójnie zaklęcia za punkty zaklinania, ale nie działa na wszystkie czary. Działa np. na Haste, ale już nie na Wall of Fire (Ścianę ognia) czy Fireball (Kulę ognia) lub Magic Missile (Magiczny pocisk). Ogólnie zaklęcia, które mogą zostać wycelowane w kilka celów; zaklęcia obszarowe; zaklęcia przywołania istoty czy zaklęcia rzucane na siebie nie mogą być zduplikowane.
  2. Quickened Spell. Możemy rzucić dodatkowe zaklęcie za punkt Akcji dodatkowej.
  3. Distant Spell. Podwaja zasięg czaru jak daleko możemy wycelować. Zaklęcia w zwarciu możemy wycelować do 9 m.
  4. Subtle Spell. możemy rzucić zaklęcie uciszeni. Na normalnym poziomie trudności to prawie w ogóle się nie zdarzyło.
  5. Heightened Spell. Na cel zaklęcia, które wymaga rzutu obronnego nakłada Niekorzyść. Zamiast jednej kości używane są dwie i wybierany jest najniższy rzut.  
  6. Extended Spell. Podwaja czas trwania zaklęcia i obszar. Na normalnym poziomie trudności walki nie trwają 10 tur, a tyle większość trwają zaklęcia. Podwójnie obszaru zaklęcia jest lepsze, ale podobny efekt możemy uzyskać z podwojeniem zaklęcia.
  7. Careful Spel. Towarzyszom automatycznie udają się rzuty obronny na Nasz czar. Trzeba uważać bo na przykład Kula Ognia zadaje połowę obrażeń kiedy uda się rzut obronny.
Zaklinacz podklasy:
  1. Wild Magic - Dzika magia. Różne dodatkowe losowe eflekty podczas rzucania czarów. Mogą być pozytywne lub negatywne i możemy je wywołać używając umiejętności lub czaru. 6 poziom to umiejętność Bend Luck, wydając punk zaklinania możemy nałożyć na wroga kary do rzutów. Na 11 poziomie kiedy wróg rzuca zaklęcie możemy za bonusową akcję nałożyć na niego losowy status Dzikiej magii.
  2. Draconic Bloodline - Smocze dziedzictwo. Nieznacznie zwiększamy swoje życie (+1HP/poziom) i wybieramy powiązanie z jednym z typów obrażeń Ogień, Kwas, Błyskawica, Zimno, Trucizna. Dostajemy jedno dodatkowe zaklęcie zależnie od naszego powiązania i wzmacniamy na 6 poziomie obrażenia od danego powiązania o modyfikator z Charyzmy. Możemy też za punkt zaklinania zyskać odporność na powiązany typ obrażeń. Na ostatnim 11 poziomie zyskujemy zdolność lotu.
  3. Storm Sorcery - Mag burzy. Po rzuceniu zaklęcia (oprócz sztuczek) dostajemy bonusową akcję lotu 9 m. 6 poziom to wzmocnienie obrażeń od Błyskawic i Trzasku bo kiedy rzucamy takie czary powodujemy małą burzę w okolicy o promieniu 6 m oraz wzmocnienie naszej odporności na te obrażenia. Na 11 poziomie kiedy otrzymamy obrażenia fizyczne zadajemy atakującemu obrażenia od Trzasku i odpychallmy go.
Zaklinacz polecane rasy. Dla zaklinacza dobrym wyborem wydaje się Wysoki Elf. Poza dodatkowymi biegłościami w broni, ma odporność na Sen, wzmocnienie obronne przeciw Oczarowaniu, Widzenie w ciemności oraz dodatkową sztuczkę do zapamiętania.

Zaklinacz polecane początkowe Atrybuty: 
  1. Siła 8
  2. Kondycja 16l
  3. Zręczność 1400
  4. Inteligencja 10
  5. Mądrość 10
  6. Charyzma 18

Mag
  1. Główna cecha dla magii to Inteligencja. 
  2. Uczy się czarów i sztuczek podczas awansu i ze zwojów. 
  3. Dowolnie może zmieniać zapamiętane czary poza walką.
  4. Specjalna umiejętność (nie działa podczas walki): Odzyskanie Mocy (Arcane Recovery) pozwala odzyskać sloty zaklęć 1 pkt odpowiada 1 poz. zaklęcia. 12 poz./6 pkt. AR. Czyli np. za 6 pkt. AR wybieramy sloty 2x1 poz., 1x4 poz.
  5. Biegłości w uzbrojeniu: Sztylety, Laski, Lekkie kusze
Mag podklasy: Koszt nauki zaklęcia ze zwoju jest obniżony dla wybranej szkoły magii (25 złota/poziom zaklęcia).
  1. Abjuration - Szkoła Odpychania. Czołg i wsparcie. Totemy, które pochłaniają obrażenia równe swojej liczbie, a po jednym trafieniu traci się tylko jeden totem. Np. trafienie w 12 tot. to -12 dmg za -1 tot. Długi odpoczynek odnawia totemy 1 tot./poz. Totemy dostajemy po każdym rzuceniu zaklęcia ze szkoły Odpychania zależnie od poziomu zaklęcia. Na 6 poziomie można jako reakcję wysłać totemy do sojusznika by zredukować jego obrażenia. 10 poziom to dodatkowe totemy po każdym krótkim odpoczynku w liczbie 1 tot./poz. Maga.
  2. Evocation - Szkoła Wywołania. Nasi sojusznicy nie dostają obrażeń i automatycznie udają się im rzuty obronne na zaklęcia Wywoływania rzucone przez Nas. Możemy lurować (zbierać stwory) inną postacią i walić kulami ognia w sam środek. 6 poziom kiedy wróg skutecznie obroni się przed sztuczką to mimo wszystko dostanie połowę obrażeń. 10 poziom dodaje modyfikator z inteligencji do obrażeń zaklęciami ze szkoły Wywołania.
  3. Necromancy - Szkoła Nekromancji. Regeneracja życia za każde zabójstwo zaklęciem (HP = 2 x poziom zaklęcia, ze szkoły Nekromancji 3 x poziom zaklęcia). Na 6 poziomie zaklęcie ożywienia nieumarłego jest mocniejsze. Nieumarli mają więcej życia (+1HP/poziom Maga) i dodany bonus z ataku Maga. Możemy przyzwać +1 stwora więcej, czyli w sumie 4. Bazowo jest 1, rzucone zaklęcie na wyższym poziomie ożywia 3 i inne stwory są do wyboru. 10 poziom to odporność na Nekrotyczne obrażenia i maksymalne HP nie może dostać debuffa.
  4. Conjuration - Szkoła Przywołania. Raz na krótki odpoczynek możemy rzucić czar Stworzenia wody. Na 6 poziomie raz na długi odpoczynek możemy się teleportować lub zamienić miejscem z naszym sojusznikiem. Rzucenie zaklęcia z danej szkoły resetuje użycie. Po osiągnięciu 10 poziomu otrzymane obrażenia nie mogą przerwać Naszej koncentracji na rzucone zaklęcie z danej szkoły.
  5. Enchantment - Szkoła Uroków. Raz na długi odpoczynek możemy rzucić zaklęcie oczarowania przeciwnika potem możemy oczarować jeszcze jedną istotę tym zaklęciem o ile efekt nie został rozproszony. Na 6 poziomie możemy oczarować wroga, który Nas zakatował. 10 poziom pozwala wybrać zaklęciem ze szkoły Zaklinania dodatkową istotę.
  6. Divination - Szkoła Wieszczenia. Zmieniamy przeznaczenie i niekorzystne rzuty. Po każdym długim odpoczynku dostajemy kilka losowych kości z różnymi wynikami i w trakcie gry kiedy wypadnie niekorzystny rzut możemy podmienić go na którąś Naszą kość by rzut się udał w promieniu 18 m. Każdą kość możemy użyć tylko raz. Na wyższym 6 poziomie otrzymujemy dodatkową kość i po krótkim odpoczynku możemy zresetować liczbę kości do maksymalnej liczby. Na 10 poziomie otrzymujemy po jednym użyciu na każdy długi odpoczynek Super Widzenie w ciemności (24 m) i możliwość zobaczenia niewidzialnego (9 m).
  7. Illusion - Szkoła Iluzji. Potrafi rzucić na siebie pomniejszą iluzję, nawet kiedy jest uciszony. Na 6 poziomie raz na krótki odpoczynek może rzucić wykrycie niewidzialnego. 10 poziom to dodatkowa reakcja iluzji duplikowania siebie podczas ataku przeciwnika raz na krótki odpoczynek.
  8. Transmutation - Szkoła Przemian. Używając alchemii tworzymy dodatkową miksturkę zamiast jednej po udanym rzucie na Medycynę (15). Na 6 poziomie możemy stworzyć kamienie, które dają różne wzmocnienia. Może być aktywny tylko jeden kamień i możemy go przekazać. 10 poziom pozwala dowolnie przemieniać się w Ptaka i nie kosztuje to slotów zaklęć. kiedy zdrowie ptaka spadnie do 0 to zmieniamy się z powrotem w siebie bez odniesienia obrażeń.
Mag polecane rasy. Możemy nauczyć się nowych sztuczek i czarów ze zwojów, więc możemy wybrać dowolnie rasę bez dodatkowych sztuczek lub czarów. Tutaj jest lista. BG3 Wiki Rasy. Dla maga każda rasa będzie dobra.
  1. Githyanki oprócz biegłości w mieczach doda biegłości w używaniu lekkich i średnich pancerzy. Dostaniemy Astral Knowledge czyli bonus trwający do długiego odpoczynku w 5 wybranych umiejętnościach. Wraz z poziomem odblokujemy trzy użyteczne czary.
  2. Elf leśny i Poł-elf leśny dobre takie same bonusy w tym +3 m ruchu. Elfy mają biegłość  w mieczach i łukach, a pół-elfy w broni drzewcowej (włócznia może być używana jako jedno lub dwuręczna) i wyszkolenie w lekkim pancerzu  oraz tarczy. 
  3. Niziołki nie mogą wyrzucić 1 na kości, tylko powtarzają rzut kością. Mniejszy zasięg ruchu.
  4. Jeśli chcemy znać więcej sztuczek na syart to Wysoki elf. Tylko dobrze zastanówmy się jaką wybierzemy bo na niektóre sztuczki znajdziemy zwoje do nauki.
Mag polecane początkowe Atrybuty: 
  1. Siła 8
  2. Kondycja 16
  3. Zręczność 14
  4. Inteligencja 18
  5. Mądrość 10
  6. Charyzma 10

4. Zaklinacz i Mag. Sztuczki na start, które wziąć i które pominąć.
  1. Jako sztuczkę rasową najlepszym wyborem wydaje psię Światło (Light) ze względu na wszechstronność i synergie lub Przyjaciele opcjonalnie Minor Illusion. 
  2. Jako sztuczki z klasy na początek, żeby zadawać obrażenia wystarczy nam Fire Bolt/Ray of Frost i Bone Chill
  3. Mag może nauczyć się sztuczek ze zwojów. Według listy BG3 Wiki Scrolls znajdziemy następujące zwoje sztuczek (Scroll of Bone Chill, Scroll of Fire Bolt, Scroll of Ray of Frost, Scroll of Shocking Grasp).
Sztuczki obrażenia (dmg):
  1. Fire Bolt. Obrażenia i może podpalić obiekty łatwopalne. Porusza się po linii prostej, kraty, pudełka oraz inne obiekty, które nie zasłaniają ale są wystarczająco wysokie i na linii ataku skutecznie mogą zablokować rzucenie sztuczki.
  2. Bone Chill. Bardzo dobra sztuczka. Przede wszystkim oprócz obrażeń uniemożliwia wrogowi po ataku regenerację. Już w pierwszym akcie bardzo dużo jednostek potrafi się leczyć. Jeśli nie zablokujemy im możliwości leczenia to będziemy przeciągać walkę lub ją przegramy. Duża zaletą tej sztuczki jest forma ataku, ponieważ sztuczka materializuję się przed przeciwnikiem, więc wystarczy, że jest w polu linii ataku.
  3. Promień Mrozu - Ray of Frost. Obrażenia i spowolnienie... Spowolnienie 3 m to jest niewiele. Domyślnie każdy ma 9 m ruchu, a zmniejszenie o 3 m niewiele zmieni. Chyba każdy humanoid ma akcję sprintu, która podwaja zasięg ruchu, a to wystarczy, żeby przeciwnik stanął obok Nas. Nie musi atakować bo dostajemy wtedy karę do ataku czarem, czy innego ataku dystansowego i prawdopodobieństwo udanego trafienia spada do nawet 10%. Mamy mało życia, ale podczas ucieczki od wroga, który stoi obok Nas dajemy mu szansę na skuteczny atak okazyjny (Reakcję). Więc nie spowolniliśmy wroga, musimy uciekać, mamy małą szansę na skuteczny atak i zostaniemy zaatakowani chyba, że użyjemy czaru teleportacji lub podobnego... którego na początku nie mamy. Później możemy znaleźć przedmiot, który do każdego ataku czarem Zimnem tworzy dodatkowe pole lodu 4,5 m wokół celu na 2 tury. Snowburst. Jeśli planujemy zadawać obrażenia od Zimna.
  4. Acid Splash. Obrażenia od kwasu i ma bardzo niewielki rozprysk 3 m. Rozprysk znika po ataku.
  5. Poison Spray. X
  6. Shocking Grasp. Jedyna sztuczka, która zadaje obrażenia od błyskawic. Tylko w zwarciu 1,5 m. Dodatkowo nakłada na wroga Niekorzystny rzut kością jeśli jest w zbroi. Kiedy zaklinacz użyje Punktu Zaklinania może zaatakować na dystans 3 m. Dodatkowo można wybrać atut, który za punkt Reakcji zaatakuje odchodzącego obok postaci przeciwnika. Chyba jednak atut nie wymaga znajomości sztuczki, wtedy będzie używana tylko podczas Reakcji i nie będzie widoczna w księdze zaklęć. Opcjonalnie jeśli będziemy polegali na błyskawicach to naelektryzuje wodę pod nami jeśli użyjemy na niej.
Sztuczki buffy:
  1. Blade Ward - Osłona przed orężem. Jako mag nie chcemy stać na froncie. Jeśli jesteśmy otoczeni to nie jest to dobra sytuacja.
  2. Friends. Dobra opcjonalna sztuczka dla głównej postaci, która będzie rozmawiała bo dodaje bonus do Charyzmy. Zwłaszcza w rozgrywce solo. Jedna postać podczas dialogu może dodać bonus do rzutu kością. Czyli oprócz naszych modyfikatorów możemy użyć właśnie tej sztuczki. Na wyższych poziomach trudności może zostać wykryta i zostaniemy posądzeni o manipulację. Na poziomie taktycznym rzucanie sztuczki uważane jest za przestępstwo. Bez obaw można stosować na istotach, które mamy zamiar zabić. Są dialogi kiedy będziemy sami bez towarzyszy i wtedy może się też przydać
Sztuczki debuff:
  1. True Strike. Nie warto. Lepszy rezultat osiągniemy rzucając inną sztuczkę. Efekt trwa tylko 2 tury. Jedną tracimy na rzucenie tej sztuczki i w drugiej atakujemy i tracimy efekt.
Sztuczki kontrolujące pole walki:
  1. Minor Illusion. Przydatny czar na początku, ale też opcjonalny. Rzucamy gdzieś na drodze przeciwnika i pojawia się np. duszek kotka do którego podbiegają wrogowie lub NPC. Nie może atakować i wystarczy jedno trafienie i znika.
Sztuczki specjalne:
  1. Dancing Light. Sztuczka wymagająca koncentracji i dająca tylko trochę światła.
  2. Light. Bardzo dobra sztuczka. Widzenie w ciemności wcale nie załatwia sprawy bo nie jest grupowa sprawia tylko, że nie jest tak ciemno w niewielkim polu od zaznaczonej postaci. Z kolei sztuczka nie wymaga koncentracji, możemy rzucić na dwa sposoby. W miejscu lub obiekt albo na siebie, na przedmiot, który trzymamy. Kiedy rzucimy na siebie to nasza broń świeci się i oświetla lokację.
    Dodatkowo szybko są dostępne przedmioty, które mają synergię. Jeśli postać jest oświetlona, to nakłada na wroga debuff w postaci kuli światła na 2 tury, oświetla wroga i nakłada na niego -1 do rzutów ataku na każdą turę. Callous Glow. Dodatkowo z innego przedmiotu zadajemy dodatkowe 2 punkty obrażeń od światła na każdy atak czarem jeśli przeciwnik jest oświetlony. Na przykład Magiczny pocisk uderza 3 razy, czyli to będą dodatkowe 6 punktów obrażeń. Callous Glow Ring.
  3. Mage Hand. Możemy użyć tylko raz na długi odpoczynek i trwa tylko 10 tur. Zdarzy się sytuacja kiedy może się przydać, ale to jest bardzo opcjonalne. Ręka jest niewidoczna i możemy rzucić w nią mikstury, żeby ją wzmocnić lub dać broń. Jednak cokolwiek ręka weźmie nie może tego oddać i przepada na zawsze. Sztuczkę zna tą nasza towarzyszka Lae'zel i to wystarczy na początek.
Istnieją w grze przedmioty, które mogą zwiększyć obrażenia od czarów lub nałożyć dodatkowe efekty. Dodatkowe obrażenia mogą być Psychiczne, Światła, Błyskawic, Dźwięku, Ognia, Zimna i Trucizny. Jeśli czar nakłada ładunki to tracimy ich określoną ilość na turę i są generowane w ilości zależnej od przedmiotu i czynnika aktywacyjnego. Możliwe synergie z przedmiotów, na przykład:
  • Ładunki Błyskawic - Lightning Charges (Condition). 1x ładunek 1 dmg od Błyskawic za każdy atak. Konsumuje 5x ładunków 1-8 dmg. Co turę traci się 1x ładunek.
  • Na elektryzowanie wody
  • Kula Światła - Arcane Radiance. Nakłada debuff na cel, oświetla go i -1 Attack rolls na turę.
  • Obrażenia od Światła 2 dmg dla oświetlonych jednostek.
  • Podpalenie/Samopodpalenie/Płonięcie 
  • Gorąco - Heat (Condition). Maks 7 tur, zadaje Nam 1-4 dmg, ale możemy to przekonwertować na dodatkowe obrażenia +1 dmg za każdą turę
  • Zamrożenie - zamraża obszar 4,5 m wokół celu
  • Opary kwasu Noxious Fumes. Kiedy zadajemy obrażenia od kwasu dodatkowo zadaje wokół celu 3 m 1d4 dmg

5. Zaklinacz build Draconic Bloodline omówienie.

  • 1 poziom: bez zbroi AC wynosi 13, czyli jakby permanentny czar Zbroi Maga. +1 HP/poziom. Wybieramy żywioł Ogień/Kwas/Błyskawica/Zimno/Trucizna i otrzymujemy dodatkowy czar.
  • 6 poziom: dodaje modyfikator z Charyzmy do czaru opartego na wybranym typie obrażeń.
  • 11 poziom: możemy latać. Bardzo przydatne i znacznie ułatwia eksplorację. Szkoda, że dopiero tak późno.

  • Ogień: Najgorszy jest Sen, który po opuszczeniu już pierwszej lokacji staje się bezużyteczny.
  • Kwas: Grease - Śliskość wydaje się najlepszy
  • Błyskawica: Tylko Fog Cloud, bardzo dobry czar. Witch Bolt to najgorszy możliwy czar 1 poziomu bo wymaga Koncentracji i obrażenia nie skalują się z kolejnym powtórzeniem, czyli w następnych turach zadajemy najniższe obrażenia i stracilismy tylklo sloty czarów.
  • Zimno: Najlepiej wziąć Armour of Agathys. Powolne spadanie opcjonalnie na początku i potem reset postaci, ale w grze można znaleźć sporo mikstur i zwojów lub uwarzyć mikstur. Na 11 poziomie będziemy latali.
  • Trucizna: Jest tylko jeden czar. Zadaje obrażenia i nakłada Niekorzyść na cel.

Zaklinacz build Draconic Bloodline, Ogień. Lista zalecanych czarów.

W tym buildzie najważniejsze czary zadające obrażenia od ognia są na 1, 2 i 3 poziomie. Inne czary potrzebujemy do kontroli i na wrogów odpornych na ogień, zwłaszcza na demony w 3 akcie (opcjonalna misja). Sloty czarów poziomu 4, 5 i 6 służą głównie do zwiększania skuteczności czarów niższych poziomów. Wybierając czary opcjonalne wymagających *Koncentracji ostroznie z ich ilością w księdze zaklęć.

  1. Poziom I: Magic Missile. Opcjonalnie przed resetem Chromatic Orb, Fog Cloud*, Knife.
  2. Poziom II: Scorching Ray. Główny czar zadający dmg. Rzut na trafienie, zamiast obronnego. Każdy strumień ma osobny rzut i osobne Modyfikatory. Opcjonalnie przed resetem do wyboru Cloud of Daggers*, Web, Enhance Ability, Invisibility, Knock, Mirror Image, Misty Step.
  3. Poziom III: Counterspell, Fireball, Haste*, Lightning Bolt, Slow*. Opcjonalnie do wyboru Sleet Storm*, Protection from Energy*. Haste można zastąpić miksturą.
  4. Poziom IV: Wall of Fire*. Opcjonalnie Ice Storm, Banishment*, Confusion*.
  5. Poziom V: Hold Monster*. Opcjonalnie do wyboru Cone of Cold, Telekinesis, Cloudkill*, Insect Plague*. 
  6. Poziom VI: Globe of Invulnerability*. Opcjonalnie można dobrać któreś z wymienionych Eyebite*, Disintegrate, Chain Lightning. Globe of Invulnerability można rzucić ze zwoju inną postacią, żeby nie tracić Koncentracji na ten czar jeśli zachodzi potrzeba.

Tylko wybrane czary dla podklasy Smoczego dziedzictwa. Pełną listę czarów można zobaczyć w Zaklinacz - Smocze dziedzictwo. Lista czarów.

Mag
Abjuration - Szkoła Odpychania, mag lodu i błyskawic.
  1. Immortal Ice Assassin Wizard Build In Baldur's sGate 3 (Honour Mode Full 1-12 Min-Maxed Guide) Dobry projekt multi klasowy dla Maga ze Szkoły Odpychania wykorzystujący obrażenia głównie oparte na wodzie (błyskawice, zimno). Oprócz tego, że sam zadaje obrażenia to wykorzystuje obrażenia pasywne z obrony kiedy zostaje zakatowany. Minus jest taki, że można wykorzystywać mechanikę gry Armour of Agathys​, która jest darmowa dla Czarnoksiężnika (Warlock). Warlock rzuca Armour of Agathys za darmo bez limitu. Wystarczy założyć zbroję i przerywa zaklęcie i możemy rzucić jeszcze raz na siebie by naładować liczbę totemów na maksa przed każdą walką.
  2. Best Abjuration Wizard build - Baldur's Gate 3 (BG3) Alternatywny projekt, który nie uwzględnia Czarnoksiężnika, a Armour of Agathys pozyskujemy z 1 poziomu Zaklinacza i subkasy Smocze dziedzictwo - Biały smok. Zaklęcie jest traktowane jako normalne i zużywa slot.
  3. Baldur's Gate 3: Evoker Wizard solo one shot Raphael | Tactician Mode Mag Szkoły Wywoływania i używa wzmocnionego czaru Magic Missle dostępnego tylko dla Maga. Czaru tego nie można nauczyć się podczas awansu tylko ze zwoju Scroll of Artistry of War. Czar 5 poziomu Curriculum of Strategy: Artistry of War przyzywa 6 naprowadzanych pocisków. Każdy zadaje 2d6 + 6 Moc (8~18 dmg). Maksymalnie 12d6 + 36 Moc (48~108 obrażeń).  
6. Dodatek z opisami wybranych czarów.

***
⛛ CZARY ⛛
Linki do poziomów
Tier list S>A>B>C>D>E>F
Sorcerer - Draconic Bloodline (Zaklinacz - Smocze dziedzictwo)
Ogień
🔥/Kwas🟢/Błyskawica🌩/Zimno🧊/Trucizna💀
Znane zaklęcia Zaklinacza na poziom
➕ Poziom postaci Poziom zaklęcia
۞ Znane zaklęcia / 🟦 Sloty zaklęć
🕮 Sztuczki I II III IV V VI
1 4 ۞ X / 🟦 2
2 4 ۞ X / 🟦 3
3 4 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 2
4 🕮 🠉 5 🠉 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3
5 5 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 2
6 5 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3
7 5 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 1
8 5 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 2
9 5 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 1
10 🕮 🠉 6 🠉 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 2
11 6 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 2 ۞ X / 🟦 1
12 6 ۞ X / 🟦 4 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 3 ۞ X / 🟦 2 ۞ X / 🟦 1
🟆 SZTUCZKI 🟆
TIER XXX
XXX
Nazwa XXXX
Poziom 0 🟆S Zasięg
↗ 18 m Koncentracja ⭯X tur
DMG/Efekt/Opis
X
UpCast per slot
Xl
Rzut obronny
X
AoE X
Powrót na poczatątek listy czarów

🟆 I Poziom 🟆
TIER XXX
XXX
Nazwa XXXX
Poziom 1 🟆I Zasięg
↗ 18 m Koncentracja ⭯ X tur
DMG/Efekt/Opis
X
UpCast per slot
Xl
Rzut obronny
X
AoE X
Powrót na poczatątek listy czarów

🟆 II Poziom 🟆
TIER XXX
XXX
Nazwa XXXX
Poziom 2 🟆II Zasięg
↗ 18 m Koncentracja ⭯ X tur
DMG/Efekt/Opis
X
UpCast per slot
Xl
Rzut obronny
X
AoE X
Powrót na poczatątek listy czarów

🟆 III Poziom 🟆
TIER XXX
XXX
Nazwa XXXX
Poziom 3 🟆III Zasięg
↗ 18 m Koncentracja ⭯ X tur
DMG/Efekt/Opis
X
UpCast per slot
Xl
Rzut obronny
X
AoE X
Powrót na poczatątek listy czarów

🟆 IV Poziom 🟆
TIER XXX
XXX
Nazwa XXXX
Poziom 4 🟆IV Zasięg
↗ 18 m Koncentracja ⭯ X tur
DMG/Efekt/Opis
X
UpCast per slot
Xl
Rzut obronny
X
AoE X
Powrót na poczatątek listy czarów





  1. Wall of Stone. Nie warto/Koncentracja. Ściana skał. Koncentracja 10 tur. Słabe może zablokować przejście i nic poza tym.
  2. Seeming. Nie warto. Najgorsze zaklęcie 5 poziomu dla Zaklinacza. Grupowe przebranie
XXXXXXXXXX XXXXXXXXX
🟆 V Poziom 🟆
A

Nazwa Hold Monster
Poziom 5 🟆V Zasięg
↗ 18 m Koncentracja ⭯ 10 tur
DMG/Efekt/Opis
Całkowicie wyłącza z walki cel
UpCast per slot
Dodatkowy cel
Rzut obronny
WIS
AoE ❌ Nie
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
Nawet jeśli mamy powiązanie z Ogniem to dobrze mieć jakąś alternatywę na wroga z odpornością.
Nazwa Cone of Cold - Stożek Zimna
Poziom 5 🟆V Zasięg Zwarcie Koncentracja
⭯ 10 tur
DMG/Efekt/Opis
💥 8~64 dmg Zimno 🧊. Tworzy lodową powierzchnię .
UpCast per slot
💥 1~8 dmg
Rzut obronny
CON 1/2 dmg
AoE Stożek 9 m
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER D
Czar kontroli, który może zatruć i jednocześnie zasłonić teren.
Nazwa Cloudkill - Zabójcza Chmura
Poziom 5 🟆V Zasięg ↗ 18 m
Koncentracja ⭯ 10 tur
DMG/Efekt/Opis
💥 5~40 dmg Trucizna 💀. Tworzy obłok trucizny.
UpCast per slot
💥 1~8 dmg
Rzut obronny
CON 1/2 dmg
AoE Obłok 6 m
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
Telekineza, możemy popychać, rzucać itd. celem i wygrać bez walki. Uwaga bo jeśli zrzucimy wroga w przepaść to przepadnie łup, ale dostaniemy doświadczenie.
Nazwa Telekinesi - Telekineza
Poziom 5 🟆V Zasięg ↗ 18 m
Koncentracja ⭯ 10 tur
DMG/Efekt/Opis
Telekineza
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
❌ Brak
AoE ❌ Nie
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
>Niewielkie obrażenia jak na ten poziom i są lepsze czary kontroli.
Nazwa Insect Plague - Plaga Owadów
Poziom 5 🟆V Zasięg ↗ 18 m
Koncentracja ⭯ 10 tur
DMG/Efekt/Opis
💥 4~40 dmg Kłute 🏹. Tworzy okrąg trudnego terenu i dodaje Niekorzyść do rzutów Percepcji.
UpCast per slot
💥 1~10 dmg
Rzut obronny
CON 1/2 dmg
AoE Okrąg, promień 6 m
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
Słabsza wersja Hold Monster bo działa tylko na humnoidy, ale zamiast unieruchamiać to przeciąga cel na naszą strone dopóki trwa zaklęcie.
Nazwa Dominate Person
Poziom 5 🟆V Zasięg ↗ 18 m
Koncentracja ⭯ 10 tur
DMG/Efekt/Opis
Kontrola humanoida .
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
WIS
AoE ❌ Nie
Powrót na poczatątek listy czarów

🟆 VI Poziom 🟆
TIER S
Nic i nikt nie zada obrażeń czy nałoży statusu. Każdy może wejść do środka, przyjaciel i wróg. Uwaga bo wystarczy tylko częściowo być w polu i już działa efekt. Można rzucić ze zwoju. Najlepiej nie stać w środku bo wróg spokojnie może Nas otoczyć i tylko stracimy zasoby na wydostanie się i atak. Żeby zakatować trzeba wyjść poza pole czaru, a po wykonaniu ataku najlepiej wrócić.
Nazwa Globe of Invulnerability - Klosz Niewrażliwości
Poziom 6 🟆VI Zasięg ↗ 18 m Koncentracja ⭯ 3 tury
DMG/Efekt/Opis
Tworzy strefę całkowitej niewrażliwości dla wszystkich w środku
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
❌ Brak
AoE Okrąg, promień 3 m
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
XXX
Nazwa Eyebite
Poziom 6 🟆VI Zasięg ↗ 18 m Koncentracja ⭯ 10 tur
DMG/Efekt/Opis
Do wyboru:
1. Panika - cel ucieka i nie może zrobić innej Akcji, cel dostaje Niekorzyść do Rzutów Ataku i Testów Umiejętności.
2. Osłabienie - cel dostaje Niekorzyść do Rzutów Ataku i Testów Umiejętności.
3. Sen - cel śpi i nie może nic zrobić, również automatycznie ma nieudane wszystkie rzuty na Siłę i Zręczność oraz każdy atak będzie Trafieniem Krytycznym. Zaatakowanie obudzi cel.
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
WIS
AoE ❌ Nie
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
Możemy użyć podwójnego zaklęcia wtedy zaatakujemy 2 razy, czyli maks 200 dmg, ale również możemy zadać 0 obrażeń i stracić slot.
Nazwa Disintegrate - Dezintegracja
Poziom 6 🟆VI Zasięg ↗ 9 m Koncentracja ❌ Nie
DMG/Efekt/Opis
💥 50~100 dmg Moc 💢
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
DEX całkowicie neguje obrażenia
AoE ❌ Nie
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
XXX
Nazwa Chain Lightning - Łańcuch Błyskawic
Poziom 6 🟆VI Zasięg ↗ 18 m Koncentracja ❌ Nie
DMG/Efekt/Opis
💥 10~80 dmg Błyskawica 🌩
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
DEX 1/2 dmg
AoE Rozchodzi się na kolejnego stwora w zasięgu
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
Nie warto. Możemy użyć podwójnego zaklęcia wtedy zaatakujemy 2 razy, czyli maks 200 dmg, ale również możemy zadać 0 obrażeń.
Nazwa Sunbeam - Promień Światła
Poziom 6 🟆VI Zasięg↗ 18 m Koncentracja ⭯ 10 tur
DMG/Efekt/Opis
💥 6~48 dmg Światło
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
CON 1/2 dmg
AoE W linii prostej
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER XXX
Bardzo słabe dla Zaklinacza, małe obrażenia i tylko jeden atak
Nazwa Circle of Death - Krąg Śmierci
Poziom 6 🟆VI Zasięg ↗ 18 m Koncentracja ❌ Nie
DMG/Efekt/Opis
💥 8~48 dmg Nekrotycznych 💀
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
CON 1/2 dmg
AoE Okrąg, promień 9 m
Powrót na poczatątek listy czarów

TIER F
Najgorsza opcja
Nazwa Arcane Gate - Gwiezdne Wrota
Poziom 6 🟆VI Zasięg ↗ 18 m Koncentracja ❌ Nie
DMG/Efekt/Opis
Tworzy teleport
UpCast per slot
❌ Nie
Rzut obronny
❌ Brak
AoE ❌ Nie
Powrót na poczatątek listy czarów

🧊🔥🟢💀💧💛💚❤🖤🌩💥💫💢💚💚🩸🌢💧💦📗🟧🔶🟥🟡🟨❌↗⭐🌟✡🟆🟐
◀▶⛛🟐🟐⭯↖🏹⚔💀💀🕮🎯۞❂⏹䷇🚫⛔🚪💫👞🌟➕⊕+⨁⊞➕➕➕⍉⭕⬤  🩸 🌢◯⏣⭗⚫⚪◍⛞▲۞ᐩ⬲۞🔵🟦⏫▲🠉↑🪄⚔🍃

Może Ciebie zainteresować

Arena Albionu - gra online - poradnik

Realm Grinder, gra IDLE poradnik.

World of Warcraft - gra MMO - poradnik